SCENARIO ZENITH : A LA RECHERCHE DU LIVRE D’ALCIBIADE par Alexandre Laugier Ce scénario peut se dérouler à n’importe quelle époque de Zénith et suppose que les personnages travaillent au Donjon. Au cours de ce scénario, les personnages auront l’occasion de voyager et de découvrir plusieurs lieux de Terra Amata. SYNOPSIS Le livre de magie d’Alcibiade a été volé par un aventurier. Il faut le retrouver car sinon Alcibiade ne pourrait plus lancer de sorts et le Donjon serait considérablement affaibli. LES FAITS Le mois dernier, le Donjon a connu une affluence record : des centaines et des centaines d’aventuriers s’y sont précipités pour le piller et bien sûr se faire tuer. Le Gardien et Kadmiom s’en étaient d’ailleurs félicités. Mais les monstres du Donjon n’étaient pas habitués à une telle affluence et ils ont fini par se faire déborder : certains aventuriers ont donc réussi à sortir vivants du Donjon en emportant quelques trésors, et parmi eux le Livre de Magie d’Alcibiade. Ce dernier a supplié le Gardien d’envoyer un groupe de monstres à sa recherche pour le récupérer car sans lui, Alcibiade ne peut jeter que très peu de sorts et c’est ennuyeux pour la défense du Donjon. Le livre s’intitule : « les Enchantements et la Magie, par Maître Lermin » C’est pourquoi le Gardien réunit les personnages dans son bureau pour leur expliquer le problème et leur confier cette mission. Comme il s’agit d’une mission un peu spéciale pour eux et qui sort vraisemblablement du domaine de leurs compétences habituelles (les personnages qui travaillent au Donjon sont plus habitués à se battre sans réfléchir qu’à chercher un objet en pleine nature), le Gardien offre une prime de 10 PO à chacun en récompense, en plus de leur salaire habituel. Kadmiom prête également un Vanderbeck à chacun car le voleur a pu s’en aller très loin. Comme personne ne sait par où est parti le voleur ni qui il est, le Gardien conseille aux personnages de voyager d’abord vers Divinascopus pour obtenir ces renseignements auprès des devins. LE VOYAGE VERS DIVINASCOPUS Le voyage jusqu’à Divinascopus se passe sans encombre majeure. Il faut un peu moins d’un jour et demi pour aller du Donjon à Divinascopus à dos de Vanderbeck , mais le trajet pourrait durer un peu plus longtemps si c’est la première fois que les personnages se rendent à Divinascopus (ils cherchent leur chemin) ou s’ils sont nuls en équitation en vol (le temps de se familiariser avec leur monture). Le Gardien peut aussi rajouter quelques péripéties en ce début de partie (chutes sans gravité, montures récalcitrantes, mal de l’air, attaque du campements par des brigands…). DIVINASCOPUS Les personnages arrivent à Divinascopus vers midi (ou un peu plus tard s’ils se sont égarés pendant le voyage). Depuis leur monture, ils aperçoivent l’énorme télescope au somment de la montagne et les quelques maisons sur le flanc de la colline, entre les différents pitons rocheux. Comme les consultations des devins se font le soir, les personnages devront passer leur après-midi à attendre à l’intérieur du temple de divination au sommet de la montagne, où ils pourront éventuellement visiter le musée de l’astronomie (tarif : 1 PA la visite). Il existe bien sûr plusieurs devins mais ils sont tous réservés par des clients fidèles, tous sauf un : Jacko la cigogne. LA CONSULTATION DE JACKO LE DEVIN Il s’agit d’une vieille cigogne ressemblant d’ailleurs étrangement à Alcibiade. Sa consultation, qui est limitée à 3 questions, coûte 2 PO et commence dès 21 heures, quand les étoiles apparaissent dans le ciel. Si les personnages ont plus de 3 questions à poser, ils devront repayer 2 PO. Les étoiles indiquent au devin que le voleur du livre d’Alcibiade est un voleur kochaque à la solde du Duc de Clérembard. Ce dernier, grand amateur d’ouvrages rares, détient maintenant le Livre et il l’a entreposé dans la bibliothèque de son château. Le devin prévoit également que les personnages vont être obligés de se faire embaucher dans ce château pour pouvoir récupérer le livre, à moins qu’ils n’y entrent la nuit prochaine par effraction (il dit aux personnages qu’il n’est pas très sûr de cette prédiction car un nuage vient de passer devant les étoiles). Le devin précise également qu’un mendiant cul-de- jatte sera sur place et pourra les aider en échange d’1 PO. Enfin, il prévoit que les personnages vont devoir passer cette nuit à la belle étoile… LE VOYAGE VERS CLEREMBARD Après une nuit calme passée à la belle étoile au pied de la colline (comme l’avait prédit Jacko !), les personnages s’envolent au petit matin vers Clérembard. A dos de Vanderbeck, il faut environ 6 heures pour aller de Divinascopus à Clérembard, voire un peu plus de temps si les personnages n’y sont jamais allés. Ce court trajet s’effectue sans problème majeur. CLEREMBARD Les personnages arrivent à Clérembard entre midi et 14 heures. Du haut de leur monture, ils peuvent voir à quel point il s’agit d’un royaume important : les rues sont très peuplées et très animées (on y trouve des ménestrels, des marchands en tout genre, des mendiants, des auberges…) mais également très surveillées : de nombreuses patrouilles de soldats circulent dans les rues. Le château du Duc se trouve sur les hauteurs d’une petite colline et il surplombe la ville. Les personnages doivent laisser leurs montures à l’extérieur de la ville où se trouve un parc à montures gardé par Milouze, un petit chien vieux et ronchon (coût : 1 PO par jour). L’entrée du royaume est surveillée mais les personnages rentrent sans encombre. Il est fort probable que les joueurs se mettent à la recherche du mendiant dont leur avait parlé le devin, ils le trouveront sur la place principale, au pied d’un fontaine : il se nomme Bill. Les personnages voudront certainement des informations sur la façon de pénétrer dans le château et Bill les informera en échange d’1 PO. BILL LE MENDIANT Bill est un vieux cocker cul-de-jatte qui se déplace dans un chariot à roulettes. Il travaillait autrefois dans les cuisines du château mais le chef cuisinier lui a coupé les pattes avec un hachoir un soir qu’il était ivre. Il a depuis été viré du château et est obligé de mendier pour gagner sa vie. Il indiquera aux personnages qu’il y a deux moyens de pénétrer dans le château : soit les personnages peuvent aller voir l’intendant du château entre 15 heures et 18 heures pour se faire embaucher à un petit poste à l’intérieur du château, soit ils peuvent attendre la nuit et tenter d’y entrer par effraction en passant par le puit de la cour de derrière, qui n’est gardé que par un seul garde. PENETRER DANS LE CHATEAU 1. TRAVAILLER AU CHATEAU Dans le hall d’entrée du château, l’intendant recrute des personnes pour effectuer de petits travaux au château : il manque en effet du personnel. Plusieurs postes sont disponibles et proposés aux personnages : jardinier, servante, assistant cuisinier, palefrenier, assistant armurier. Bien sûr, suivant le métier choisi, les personnages n’auront pas tous la même occasion d’approcher la bibliothèque où se trouve le livre d’Alcibiade. Par exemple, un jardinier passe toutes ces journées dehors et il dort le soir dans une petite cabane dans les jardins du château. Un cuisinier, ou mieux encore une servante, sont plus libres de se déplacer dans les couloirs du château d’autant qu’ils sont logés à l’intérieur du château dans le dortoir commun réservé aux domestiques, situé au sous-sol, juste en dessous du hall d’entrée. Au cours de la journée, les personnages n’auront pas l’occasion de chercher la bibliothèque car ils sont occupés à leur travail et pendant leur temps libre, s’ils déambulent dans les couloirs, ils croiseront de nombreuses patrouilles de gardes. Il est donc préférable d’attendre la nuit pour opérer. 2. S’INTRODUIRE CLANDESTINEMENT Les personnages peuvent aussi attendre la nuit et tenter de s’introduire clandestinement dans le château endormi pour dérober le livre. Sur le flanc nord de la colline se trouve un vieux puit qui communique avec un puit situé dans les jardins, dans l’enceinte du château. Un seul garde est affecté à la surveillance de ce puit, car le Duc estime que personne ne connaît l’existence de ce puit et encore moins qu’il communique avec un autre situé dans la cour intérieure du château. De ce fait, il ne sera pas très dur pour les personnages de maîtriser le garde mais il devront faire attention à ce que la bagarre n’en attire pas d’autres. Une fois le garde éliminé, les personnages devront plonger dans le puit et nager sous l’eau pendant une dizaine de mètres pour pouvoir ressortir par l’autre puit, muni d’une échelle. Une fois dans la cour, les personnages ont tout intérêt à traverser rapidement en direction du hall d’entrée s’ils ne veulent pas se faire repérer. A LA RECHERCHE DE LA BIBLIOTHEQUE La bibliothèque se trouve au deuxième étage du château. Comme il s’agit de l’étage où dorment en plus les nobles ainsi que le Duc, deux gardes sont présent : un assis devant la porte de la chambre du Duc et un autre assis devant la porte de la chambre de l’intendant, dont le couloir est perpendiculaire à celui que les personnages doivent emprunter pour atteindre la bibliothèque. Il leur faudra faire preuve d’extrême prudence au moment de traverser et de ruse s’ils se font attraper : il n’est pas question de livrer combat aux gardes, ça réveillerait tout le château ! Une fois à l’intérieur de la bibliothèque, les personnages devront faire attention à n’allumer qu’une seule bougie pour éviter de se faire repérer (trop de lumière ameuterait les gardes). La recherche du livre d’Alcibiade ne sera pas de tout repos : plusieurs centaines de livres sont collectionnés dans cette bibliothèque et les personnages peuvent y passer la nuit, surtout avec une seule bougie ! En fait, les ouvrages sont classés par catégorie et celui d’Alcibiade n’est pas rangé à « M » comme Magie mais à « E » comme Enchantements. LE DENOUEMENT Une fois en possession du livre, les personnages pourront repartir avant que le jour se lève par là où ils sont venus, en évitant bien sûr de se faire repérer et pourront ainsi retourner au Donjon empocher leur prime et se faire féliciter par le Gardien et Alcibiade. Bien sûr, même si les joueurs se sont parfaitement comportés dans le scénario, rien n’empêche le Gardien de leur donner un peu de fil à retordre au moment où la partie touche à sa fin (c’est même conseillé) en faisant par exemple apparaître le Duc de Clérembard accompagné de trois ou quatre gardes dans la bibliothèque et en surprenant ainsi les personnages en flagrant délit de vol ! La bagarre qui s’en suit peut être épique et si les personnages battent les gardes, ils pourront partir avec le Duc en otage, c’est la meilleure des protections. Sinon, si le combat prend une mauvaise tournure, les personnages pourront toujours s’échapper avec le livre en sautant par exemple par la fenêtre de la bibliothèque et en atterrissant dans un chariot de paille posé juste en dessous ! Quoiqu’il en soit, les personnages se seront attirés au cours de cette mission un ennemi important (le Duc de Clérembard) et c’est toujours intéressant de l’introduire dans des parties ultérieures, où il aura la ferme intention de se venger. LES BRIGANDS Acrobaties : bon Bagarres : pas très doué Charme : bon Acuité : bon Points de vie : 15 Dégâts sans arme : 1 dé Talents : Brigandage (habile), Equitation (pas très doué), Equitation en vol (pas très doué) Pouvoirs : Détaler Equipement : arme de bonne facture, chemise, pantalon, ceinturon, bottes, trousse de brigandage (au moins un), bourse bien garnie (au moins un dizaine de pièces d’or) JACKO Acrobaties : pas très doué Bagarres : nul Charme : habile Acuité : habile Points de vie : 20 Dégâts sans arme : 1 dé Talents : Astrologie (balaise), Spécialiste (arts divinatoires, habile), Géographie (bon), Raconter des histoires (bon), Economat (pas très doué) Pouvoirs : Héros, Prestance Equipement : chausses, robe écarlate, ceinture, besace, chapeau MILOUZE Acrobaties : pas très doué Bagarres : pas très doué Charme : pas très doué Acuité : bon Points de vie : 15 Dégâts sans arme : 1 dé Talents : Economat (bon), Dressage (bon) Pouvoirs : Minus Equipement : bottes, pantalon, chemise verte, casquette BILL Acrobaties : nul Bagarres : nul Charme : pas très doué Acuité : pas très doué Points de vie : 20 Dégâts sans arme : 1 dé Talents : Cuisine (bon) Pouvoirs : Héros, Minus Equipement : un chariot en bois, deux fers, une tasse pour mendier, une chemise bleue UN GARDE DU CHATEAU Acrobaties : pas très doué Bagarres : bon Charme : pas très doué Acuité : pas très doué Points de vie : 15 Dégâts sans arme : 1 dé Talents : Equitation (bon), Jouer aux cartes (bon), Tir (pas très doué) Pouvoirs : Santé de fer Equipement : une épée, une armure légère (protection –4), un casque (protection –2), un bouclier, une cape rouge LE DUC DE CLEREMBARD Acrobaties : pas très doué Bagarres : pas très doué Charme : habile Acuité : bon Points de vie : 22 Dégâts sans arme : 1 dé Talents : Droit (habile), Lettré (habile), Equitation (bon), Chasse (bon) Pouvoirs : Héros, Noble, Prestance Equipement : une couronne, une robe rouge et dorée, un sceptre, une dague, des bottes en cuir de qualité supérieure