SCENARIO 5 : PAGAILLE AU GRAND POUPOULOU Ce scénario peut se dérouler à n’importe quelle époque de Zénith et suppose que les personnages travaillent au Donjon. Il s’agit d’un scénario où les personnages quittent provisoirement le Donjon, ce qui leur permet de voyager et de découvrir de nouveaux lieux sur Terra Amata, de rencontrer de nouveaux amis et peut-être de se faire des ennemis. SYNOPSIS Les Olfs sont en guerre contre les Orques et leur forteresse est assiégée. Il demandent de l’aide au Donjon et le Gardien envoie Alcibiade, escorté par les personnages. LES FAITS Par un beau matin de juin, un ambassadeur Olf nommé Bimbelot, est reçu en grande pompe par le Gardien, qui estime que son personnel doit donner une bonne image du Donjon quand quelqu’un d’important se rend au Donjon : tous les monstres (personnages compris), sont sur leur 31 pour cette visite officielle. L’ambassadeur Olf explique au Gardien que son peuple est en guerre avec les Orques bruns des collines et que la bataille se présente mal : la forteresse mythique des Olfs, le Grand Poupoulou, est assiégée et la défense commence à faiblir. Pourtant, les Olfs sont de vaillants guerriers, reconnus aux quatre coins du monde, et leurs ingénieurs sont parmi les meilleurs en ce qui concerne la fabrication d’engins de guerre ou d’armes modernes. Pourtant, cette fois-ci, leurs armes se révèlent inefficaces contre les Orques. En réalité, les Olfs soupçonnent que les Orques comptent dans leurs rangs des magiciens Orques, qui grâce à leurs sorts, contre- carrent les attaques des Olfs. C’est pourquoi le Roi des Olfs demande l’aide officielle d’un magicien du Donjon. Après réflexion et tractation avec l’ambassadeur, le Gardien est d’accord pour envoyer Alcibiade aider les Olfs, en échange d’une somme de 2000 pièces d’or. Mais évidemment, pas question de laisser voyager seul Alcibiade : il lui faut une escorte. Marvin restant au Donjon pour assurer sa sécurité (c’est quand même plus important de protéger le Donjon que le Grand Poupoulou !), Herbert n’étant pas assez fort pour assurer une escorte, Zongo ou Grogo étant trop bêtes pour assurer ce type de mission, le choix du Gardien se reporte sur les personnages. Si les personnages sont des soldats ou des employés dont la tache principale est de combattre, le Gardien ne donnera pas d’augmentation de salaire ou de prime pour cette mission car il estime que le fait d’assurer une escorte rentre dans le cadre de leurs compétences professionnelle. En revanche, si pour certains personnages le combat n’est pas la fonction principale (ingénieur, cuisinier,…), le Gardien donnera au retour des personnages une prime de 20 PO si leur mission est correctement remplie. LE VOYAGE Les personnages et Alcibiade repartent le lendemain matin avec l’ambassadeur et son escorte composée de trois soldats Olfs. Les personnages voyagent à dos d’hypra-pigeons alors que les Olfs sont à dos d’encornet-libellules. De ce fait, toutes les montures ont la même vitesse. Il faut environ trois jours et demi pour se rendre au Grand Poupoulou à dos d’hypra-pigeons. Comme les personnages sont accompagnés d’Olfs, ils ne se perdront pas en route pour trouver leur chemin et le voyage ne durera pas plus longtemps. Les personnages passeront la première la première nuit dans un hôtel de Zootamauksime. La chambre et le repas sont payés par Bimbelot mais les dépenses supplémentaires (boissons à la taverne, …) sont aux frais des personnages. Au début, le patron de l’hôtel, un nommé Basile, refusera d’héberger les étrangers mais ils changera d’avis très vite s’il voit que les personnages et les Olfs commencent à se fâcher. La police pourra aussi intervenir s’il y a trop de grabuge et il vaudra mieux une forte dissuasion qu’une petite explication musclée car si les personnages s’attirent trop d’ennuis, ils pourraient quand même le regretter (renforts de police, chambres refusées, mauvaise réputation pour les prochaines visites, …). Les deux autres nuits se passeront à la belle étoile, ce qui donnera l’occasion au Gardien d’organiser une petite attaque du campement par des brigands ou des loups. Dans tous les cas, ces trois nuits permettront aux personnages de remplir une partie de leur mission, à savoir escorter et protéger Alcibiade. Les personnages arrivent au Grand Poupoulou au milieu du quatrième jour de voyage et du haut de leurs montures, ils peuvent apercevoir une importante armée d’Orques assiégeant la forteresse. LE COMBAT AERIEN Tout autour du Grand Poupoulou, la bataille fait rage. Les armées Olfs résistent tant bien que mal aux envahisseurs sur les murailles Ouest, Sud et Est. Une sortie a été effectuée par la grande porte de la muraille Nord et une importante bataille s’est engagée dans la plaine qui s’étend devant la forteresse. De même, les combats aériens sont incessants et les personnages auront beaucoup de mal à pénétrer chez les Olfs. En effet, juste avant d’arriver, les personnages et l’ambassadeur Bimbelot seront attaqués par des soldats Orques montés sur des montures reptiliennes. Si la bataille tourne mal, des renforts Olfs peuvent intervenir. LE GRAND POUPOULOU A l’issue du combat, les personnages arrivent au Grand Poupoulou. Ils sont reçus par le Roi Boyboy en personne, qui s’intéresse surtout à Alcibiade. Il le prie de trouver une solution et une parade aux assauts des Orques. Alcibiade est conduit dans ses appartements qui se trouvent dans la tour Sud de la forteresse. Les personnages dorment dans la même pièce que lui et doivent l’escorter dans tous ces déplacements. Pourtant, pendant quatre jours, Alcibiade est occupé à établir des sorts pour aider les offensives des Olfs et pour contrer ceux du magicien Orque. De ce fait, pendant cette période, les personnages n’auront pas grand chose à faire et pourront se balader à l’intérieur du Grand Poupoulou. Par contre, ils peuvent tenter de se rendre utile auprès des Olfs s’ils le veulent. Par exemple, un cuisinier peut se faire embaucher aux cuisines pour ravitailler les troupes, un médecin peut être affecté aux soins des blessés… et bien sûr, les guerriers peuvent aider les Olfs sur les remparts de la forteresse à repousser les envahisseurs. LE CAMPEMENT DES ORQUES Au bout du quatrième jour, Alcibiade aura réussi à contrer la plupart des sorts ennemis et le moral des Olfs sera à la hausse : l’ennemi commence à reculer. Mais il déclarera aux personnages que s’il continue à travailler ainsi, il lui faudrait un mois pour anéantir totalement le magicien Orque. Comme il n’est pas question de rester si longtemps au Grand Poupoulou, il envisage d’aller affronter dans un combat singulier le magicien Orque. Les personnages doivent donc l’escorter jusqu’au cœur du campement des Orques ! Le Roi Boyboy met à la disposition d’Alcibiade et des personnages un grand porteur Olf, équipé de deux canons et composé de vingt soldats. De plus plusieurs Olfs montés sur hypra-pigeons ou encornet-libellules les accompagnent. Plusieurs combats aériens sont donc envisageables pour le Gardien. Les personnages débarquent en plein cœur du campement Orque avec leurs alliés et doivent livrer un dur combat à leurs ennemis qui se ruent sur eux. A cet instant, le magicien Orque sort de sa tente et relève le défi lancé par Alcibiade. GRIZMOK, LE MAGICIEN ORQUE Ce magicien se nomme Grizmok. Aussitôt apparu, il installe un champ de force protecteur autour d’Alcibiade et de lui- même, de sorte que les personnages ne peuvent intervenir dans leur duel. Il s’agira d’un duel intense où Alcibiade aura finalement le dernier mot. Privé de ses pouvoirs magiques à l’issue du duel, il n’en reste pas moins un combattant redoutable et les personnages devront intervenir pour protéger Alcibiade, vu qu’il est nul à la bagarre. Après la défaite de Grizmok, les Orques, désemparés, battront en retraite et les personnages retourneront au Grand Poupoulou sans grande difficulté. Alcibiade sera félicité par les Olfs. LE DENOUEMENT Plusieurs dénouements sont possibles : · Les personnages remplissent parfaitement leur mission en protégeant Alcibiade. Celui-ci est très satisfait et le fera savoir au Gardien. Ils gagneront 4 à 5 points d’expérience. De plus, s’ils ont aidé efficacement les Olfs, ceux-ci leurs offriront des récompenses (argent, montures, armes,…) et gagneront au choix 1 point d’expérience ou un rang de renommé chez les Olfs. · Alcibiade a été blessé au cours de son séjour. Mécontent, il fera un rapport au Gardien qui les réprimandera. Ils ne gagneront donc aucun point d’expérience (et pourront même en perdre si la blessure d’Alcibiade est grave). · Un personnage n’a pas hésité à protéger Alcibiade au péril de sa vie et s’est fait tué. A son retour au Donjon, Alcibiade fera son compte rendu au Gardien qui, très impressionné, demandera à Horous s’il peut le ressusciter. Le personnage renaîtra donc sous la forme d’un mort-vivant (nature du nouveau personnage au choix du Gardien) et aura de nouveaux pouvoirs. De plus, il aura dès sa création 200 points de Renommée, ce qui fait qu’il sera Renommé dès sa création au sein du Donjon, en souvenir de son haut-fait passé. BIMBELOT Acrobaties : pas très doué Bagarres : pas très doué Charme : pas très doué Acuité : bon Points de vie : 20 Dégâts sans arme : 1 dé Talents : Droit (bon), Spécialiste (coutumes olfs, habile), Lettré (bon) Pouvoir : Héros, Minus, Prestance Equipement : pantalon rouge, cape bleue, casque à plume de pigeons BASILE Acrobaties : nul Bagarres : nul Charme : pas très doué Acuité : bon Points de vie : 15 Dégâts sans arme : 1 dé Talents : Economat (bon) Pouvoir : Héros, Minus, Prodigieusement agaçant Equipement : chemise et pantalon de lapin, chaussures de lapin (pointure 58) LES BRIGANDS Acrobaties : bon Bagarres : pas très doué Charme : pas très doué Acuité : bon Points de vie : 15 Dégâts sans arme : 1 dé Talents : Brigandage (habile) Pouvoirs : Dur à cuire, Détaler Equipement : arme de bonne facture, chemise, pantalon, ceinturon, bottes, trousse de brigandage (au moins un), bourse bien garnie (au moins un dizaine de pièces d’or) LES LOUPS Acrobaties : bon Bagarres : pas très doué Charme : pas très doué Acuité : pas très doué Points de vie : 15 Dégâts sans arme : 1 dé Talents : Chasse (bon) Pouvoirs : - BOYBOY Acrobaties : pas très doué Bagarres : bon Charme : pas très doué Acuité : bon Points de vie : 22 Dégâts sans arme : 1 dé Talents : Droit (bon), Spécialiste (coutumes olfs, balaise), Lettré (pas très doué) Pouvoir : Héros, Minus, Prestance, Noble, Odeur pestilentielle Equipement : pantalon bleu, casque bleu avec des branchages de sapin, épée courte. UN CHEVALIER-REPTILIEN ORQUE Acrobaties : bon Bagarres : pas très doué Charme : nul Acuité : pas très doué Points de vie : 15 Dégâts sans arme : 1 dé Talents : Equitation en vol (habile), Tir (bon) Pouvoir : Odeur pestilentielle, Survie Equipement : Pantalon de toile, pièces d’armure, arbalète, carquois, dix carreaux, dague UN SOLDAT ORQUE Acrobaties : pas très doué Bagarres : pas très doué Charme : nul Acuité : nul Points de vie : 10 Dégâts sans arme : 1 dé + 4 Talents : Pistage (bon), Engins de guerre (pas très doué) Pouvoir : Odeur pestilentielle, Survie, Costaud Equipement : Cimeterre, armure légère, bouclier GRIZMOK Acrobaties : pas très doué Bagarres : bon Charme : nul Acuité : bon Points de vie : 22 Dégâts sans arme : 1 dé Talents : Astrologie (bon), Lettré (pas très doué), Médecine (pas très doué), Herboristerie (bon) Pouvoir : Héros, Prestance, Odeur pestilentielle, Dur à cuire, Magie Equipement : robe de magicien de couleur pourpre, bâton, dague Ce scénario vous est fourni par Alex (alex.laugier@caramail.com) Amusez-vous bien !